Idan Artikel 14.06.2011

Sociale medier ind i idrætten

De sociale mediers fremmarch øger hastigheden på de senere års store forandringer i idrætsbilledet, viser rapporten ‘Idrættens virtuelle arenaer’, som Idan netop har offentliggjort.

Skrevet af: Henrik H. Brandt

Teknologiske landvindinger har altid været en væsentlig del af idrætten og i visse tilfælde den egentlige anledning til, at idrætsgrene opstod eller vandt udbredelse. De sociale mediers fremmarch, som Idrættens Analyseinstitut i de senere år har taget under grundig behandling med projektet ‘Idrættens virtuelle arenaer’, er bestemt ingen undtagelse. I mange henseender får idrættens såkaldte ‘stille revolution’, hvor nye idrætsvaner og organisationsformer har været på fremmarch i de senere år, forøget farten drastisk på grund af de sociale mediers og beslægtede internetrelaterede værktøjers stigende udbredelse. I rapporten ‘Idrættens virtuelle arenaer. Internettet forandrer idrætten – analyser og perspektiver’ tegner Idan en række perspektiver for udviklingen. Rapporten rummer mange konkrete eksempler på, hvordan nye internetbaserede medier eller administrative værktøjer med mobiltelefonen i overhalingsbanen som den foretrukne teknologiske platform skaber nye muligheder og nye konstellationer på idrætsområdet. Da rapportens hovedforfatter, Martin Hedal, påbegyndte sin research i 2009 var anledningen en række idrætsrelaterede sociale mediers næsten samtidige opdukken på det danske marked. Flere af disse iværksætterprægede medier er to år senere næsten ubetydelige, mens andre som eksempelvis motionsfællesskabet endomondo.com eller det internetbaserede træningssite Dinform har hvervet et stigende antal brugere og udviklet spændende forretningsmodeller på et område, der tidligere i høj grad var idrætsorganisationernes enemærker.

Direkte kommunikation

Den direkte vej fra idrætsudbyderen til den idrætsaktive via de sociale medier er et af de idrætspolitisk interessante perspektiver ved udviklingen. Et site som endomondo.com kan i dag kommunikere direkte med ca. 1,5 mio. registrerede brugere (pr. 8. juni) ved hjælp af Endomondos mobilbaserede tracking-applikation. 

Endomondo ‘ved’, hvor, hvornår, hvem, hvor ofte, hvor hurtigt etc. brugerne dyrker motion, og endomondo.com er samtidig en direkte salgskanal eller kommunikationskanal til – eller mellem – brugerne. Sat på spidsen er Endomondo i løbet af ganske få år blevet et større organiseret fællesskab for motionsløbere end Dansk Atletik Forbund med potentiale til at kommunikere og servicere ‘medlemmerne’ langt mere direkte. Dinform er et andet eksempel på udviklingen. En ‘kerneydelse’ for traditionelle idrætsudbydere som træningsprogrammer og personlig rådgivning leveres i dag via internettet hurtigt, pålideligt og skræddersyet til hver enkelt bruger gennem Dinforms betalingsbaserede internettjeneste. Facebook, Arena365 og andre sociale medier gør det i stigende grad ikke blot muligt, men også naturligt for mange brugergrupper, at deltagelse i events eller træning aftales direkte gennem sociale medier. Nogle af rapportens andre cases om eksempelvis den engelske fodboldudbyder Goals eller Odense Kommunes ambitioner om at digitalisere hele forvaltningen af idrætsområdet og adgangen til kommunens faciliteter viser, hvordan også idrætsfaciliteter, kommercielle udbydere eller kommuner i stigende grad kommer med på bølgen. For fodboldkoncernen Goals er internetplatformen og den raffinerede anvendelse af brugernes data i salgsarbejdet og servicekonceptet den måske væsentligste del af koncernens store forretningsmæssige succes med at udbyde femmandsfodbold til briterne på rent kommercielle vilkår. Goals gør det ganske enkelt bekvemt og tillokkende for hold og individuelle spillere at komme til at spille fodbold mod betaling. Populært sagt tegner sig en sammensmeltning mellem administrationsredskaber som Conventus og de virtuelle fællesskaber, så vi i stigende grad får en situation, hvor ‘hallen’ eller ‘fodboldbanen’ vil kommunikere til alle de potentielle brugere – eller vennerne i det virtuelle fællesskab: ‘Hej, jeg er ledig, kom og spil på mig’, ligesom brugerne omvendt vil forvente, at de ikke blot kan aftale deres idrætsudfoldelse med de virtuelle venner, men også i samme håndevending få adgang til den ledige arena, hvor aktiviteten skal foregå. Interessant nok viser rapportens brugerundersøgelse, at det ikke mindst er den fortravlede målgruppe 30-49 år, der motiveres af de virtuelle redskaber og først har taget mange af de idrætsrelaterede sociale mediers muligheder til sig – netop den målgruppe, som er allermest presset på idrætsdeltagelsen i den mere klassiske udgave med faste træningstider og foreningsmedlemskab som forudsætning for idrætsdeltagelsen.

Foreninger tager ved lære

I det hele taget kommer folkeoplysningslovens ofte lidt stive rammer eller foreningslivets tidligere ‘monopol’ på at være katalysator for befolkningens møde om idræt nemt til at fremstå som lidt gammeldags. Men rapporten viser samtidig, hvordan også foreningslivet gennem de sociale medier og internetbaserede redskaber kan forlænge eller forstærke virkelighedens foreningsliv eller events til det virtuelle rum og samtidig få en mere direkte kommunikation med medlemmer og brugere. 

Fremtidens organiserede fællesskaber i idrætten vil både være traditionelle foreningsfællesskaber og mere løse, virtuelle fællesskaber, og grænserne mellem de forskellige former for fællesskaber bliver flydende. Dansk Golf Unions samarbejde med it-virksomheden Golfbox om hjemmesiden golf.dk har eksempelvis sikret golfunionen en direkte kommunikationsplatform til de aktive golfspillere på et tidspunkt, hvor golfsporten af andre årsager er nødt til at åbne for mere fleksible medlemskaber af golfklubberne. Et andet perspektiv af de virtuelle arenaers fremmarch er fremkomsten af helt nye idrætsaktiviteter og fællesskaber. Idrætsorganisationernes vanskeligheder med at definere, om e-sportsgrene, f.eks. ‘Counter Strike’, er idrætsgrene forklarer problemstillingen meget godt. Andre eksempler er mulighederne for at formidle og synliggøre virkelighedens begivenheder på en ny måde via nettet og skabe interaktivitet med fans, deltagere og brugere over hele verden.

Mobilen vinder frem

Det fremgår ligeledes af rapporten, at computerens rolle som den primære platform for de sociale medier og idrætsrelaterede administrationsværktøjer måske er på retur. Med mobiltelefonernes hastige udvikling til små kompakte computere, der altid er ved hånden, vil det i fremtiden i høj grad være mobilen, der bliver den primære adgangsbillet til idrætsverdenens virtuelle og ‘virkelige’ fællesskaber. 

Tingene udvikler sig lynhurtigt, og på mange måder er den vigtigste lære af rapporten måske i virkeligheden, at teknologien bag de idrætsrelaterede virtuelle fællesskaber ikke er specielt ‘ny’ eller sofistikeret i forhold til den generelle samfundsudvikling eller teknologiske udvikling. Det nye er, at foreninger, idrætsorganisationer, faciliteter og andre udbydere af idræt løbende må overveje, hvordan de bedst implementerer og udnytter de teknologiske muligheder, hvis de skal hænge på i fremtidens kapløb om medlemmer, deltagere eller kunder. Fremtidens brugere, medlemmer eller kunder vil ifølge rapporten ganske enkelt forvente, at deres ‘idrætsudbyder’ er med på bølgen – ellers kan store forskydninger i idrætslandskabet ske lynhurtigt: “Jo bedre organiseret, jo mere tiltalende. Den moderne mediebruger forventer ikke blot fleksibilitet og effektivitet i udøvelsen af idrætten, men også i organiseringen af den. Det skal være nemt at melde sig til, betale for medlemskab, registrere sin træning, konkurrere via nettet, socialisere sig, dele informationer, administrere familiens idrætsliv, deltage i afstemninger osv. Her kommer nettet og mobilens kommunikations-, administrations- og koordineringsværktøjer til at spille en vigtig rolle, når potentielle medlemmer eller brugere skal ’fanges ind’ i fremtiden – både i idrætten og mange andre (konkurrerende) kultur- og fritidstilbud,” hedder det i rapporten. 

Læs mere